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BG3 - Diário do Basha: Ato I

Baldur’s Gate 3 é um sonho de infância

150 horas. Esse foi o tempo que investi no jogo durante apenas o período que durou o acesso antecipado: três longos anos. O jogo foi anunciado em 2019 e não sei quantas vezes eu assisti aquele primeiro teaser dos Ilitides invadindo Baldur’s Gate a bordo do Nautiloide. Eu, que já era fã dos originais, não podia acreditar que uma sequência estava em desenvolvimento, e melhor ainda, nas mãos da Larian. A empresa não decepcionou as expectativas, e tenho muito pouco pra reclamar do produto final. Meus incômodos com o jogo são coisas pontuais, de quem já estava acostumado com o sistema da 5ª edição do Dungeons & Dragons, o qual o jogo se baseia. A Larian tomou algumas liberdades, apresentando uma versão própria, com suas regras da casa, visando uma experiência que funcionasse com a jogabilidade planejada pela equipe, mas não necessariamente super fiel ao D&D original. Por sorte, mantendo a fama e tradição de ser um estúdio que escuta a comunidade, muita coisa foi alterada para atender os pedidos dos fãs, e agora que estou alcançando as 200 horas de jogo, posso dizer que já estou acostumado com as mudanças apresentadas.

Mas divago. Meu objetivo aqui não é fazer um review, e sim iniciar um diário de jogo relatando as escolhas tomadas. Principalmente aquelas que afetam os rumos da história. Muitas vezes eu começo um jogo, avanço um tanto na história, e depois passo meses sem voltar no mesmo save. E nem sempre eu posso dizer que lembro de todos os detalhes - ainda mais em um jogo tão complexo como o BG3. A ideia de manter um diário me pareceu útil também pro dia que eu decidir jogar com um personagem diferente, fazendo outras escolhas e poder explorar outros desfechos.

Apresentando Khemed Basha, o ingênuo

Então, sem mais delongas, começo por apresentar o meu personagem. Durante o acesso antecipado, joguei com quase todas as classes a medida que elas eram lançadas pela Larian (isso explica as 150 horas). Mas a classe que eu realmente queria ver em jogo foi uma das últimas a serem adicionadas: o feiticeiro. A classe de um dos meus personagens que teve a maior longevidade em uma mesa tradicional de D&D. Ou seja, amigos se encontrando presencialmente toda semana, rolando dados de verdade e anotando coisas em uma ficha de personagem feita de papel. Esse feiticeiro era um jovem chamado Khemed Basha, em uma campanha do módulo Out of the Abyss, que durou dois anos. O Basha era um garoto humano pobre, que nasceu com poderes inatos, e foi mandado pelos pais (com recursos que a família não tinha) para uma escola de magia em Neverwinter. Mas depois de um grande acidente - e uma biblioteca desintegrada - foi expulso da escola. Perdido e com vergonha de voltar pra casa sem o diploma depois de todo os esforço dos pais para bancar sua educação (a grana veio de um empréstimo dos Zhentarim, uma máfia do submundo do crime), resolveu se aventurar pelo mundo e buscar o conhecimento arcano por conta própria e acumular poder e riqueza suficiente para quitar as dívidas dos pais, e ao mesmo tempo, deixá-los orgulhosos sendo o FEITICEIRO MAIS PODEROSO DO MUNDO. Bem de boas. Bem plausível.

Pois bem. Me basear em algo que eu já tinha alguma familiaridade me deu um norte tanto na hora da criação do personagem, quanto de tomar as decisões nos diálogos do jogo. Confesso que não tenho muito interesse em seguir “builds” super otimizados de classe, confiando mais em bom senso e experiência com o D&D tradicional, além das referências do personagem original. Sendo assim, o Basha é um feiticeiro da subclasse magia selvagem (efeitos aleatórios quando faz magias), com uma Sabedoria mais baixa (por ser muito jovem), e um grande desejo por poder. Seu background é o “Artesão da Guilda”, assim como a profissão dos pais do personagem original. A única grande mudança que fiz foi a escolha do antecedente, que ao invés de humano, misturei com um outro feiticeiro de magia selvagem que tive em uma mesa diferente, que era Tiferino. Enquanto o Basha original parecia uma mistura de Aladin com Jimi Hendrix, o Basha do BG3 é uma mistura de Prince com o Capiroto.

Três encarnações do mesmo personagem. A primeira é uma ilustração do Jimi Hendrix. A segunda é uma imagem alterada do Prince, para que ele tenha chifres e olhos roxos. E a última, é uma foto do Basha dentro do jogo. Todos os três personagens tem blackpower. A versão do Basha do Baldurs Gate tem os cabelos escuros com as pontas levemente roxas, chifres curtos com as pontas rosas, a pele em um tom de roxo desaturado, quase cinza, e olhos pretos com a iris rosa.

Três encarnações do mesmo personagem. A última é a versão dentro do BG3.

Então lá vamos nós! Mas já deixo o aviso de spoilers daqui pra frente! Prossiga com cautela!

Ato 1 - Me ajuda a te ajudar

Beleza. Talvez seja interessante dizer que estou jogando na dificuldade Estrategista. Faz uma cara desde que iniciei esse jogo, mas o resumo da ópera é o seguinte: Escapei do Nautiloide salvando a “UMBRALMA” (ainda me acostumando com a tradução do nome da Shadowheart) e a Lae’zel. Eu decidi não perder tempo enfrentando o comandante Zhalk, apesar de já ter feito isso várias vezes durante o acesso antecipado.

Depois de alcançar a praia, fiz todo o rolê colecionando os personagens recrutáveis. O meu grupo acabou sendo formado por Lae’zel, Umbralma e Karlach, que são as personagens que eu acho mais interessantes. O resto da galera ficou no acampamento, pedindo sidequests de tempos em tempos. Inclusive, ter a Karlach e o Wyll recrutados gerou cenas interessantes. Obviamente eu não matei ela como o Wyll queria, e por causa disso ele recebeu um belíssimo par de chifres de Mizora, sua patrona. Literalmente um par de chifres.

Desenho estilo cartoon de Wyll com cara de emburrado e um par de chifres absurdamente grandes, dizendo Preferia ser corno.

Na Gruta dos Druidas, não roubei o ídolo sagrado de Silvanus pra Mol, mas ter resgatado o garotinho Doni das harpias me rendeu algum crédito que se provou útil mais adiante, no segundo ato. Ainda sobre a turminha da Mol, infelizmente dessa vez falhei nos testes para salvar Arabella, a garota que foi pega tentando roubar o mesmo ídolo, e ela foi morta pela cobra da Kagha (pun intended).

Falando nisso, fiz todo o rolê de reunir as provas pra incriminar aquela traíra da Kagha. Já não lembro mais, mas acho que acabei matando ela em um combate. Olhando no diário de missões, não fica muito claro, mas se eu tivesse deixado ela viva, os pais da Arabella iriam tentar envenená-la na festa que acontece quando o acampamento é salvo. Mas não tem nada sobre isso nos registros, e eu já começo a misturar com outros jogos que fiz coisas diferentes. Mas para a próxima vez, quero tentar salvar a garotinha, e deixar o Halsin decidir o destino de Kagha.

Dali parti em direção ao acampamento goblin para salvar o druida Halsin. O plano era ter a goblin Sazza como guia, mas ela acabou morrendo no caminho. Ooops! Eu também não fui atrás do urso coruja, porque não queria deixar o filhote órfão dessa vez. Já o doguinho Coçadinha está no acampamento (sem risco de ser devorado). No encontro com o Edowin, o Basha sendo um desgraçadinho sedento por poder que ele é, tratei logo de enfiar o parasita do defunto na cabeça dele. Não é uma coisa que eu tentaria normalmente. Até fiquei surpreso com a possibilidade de ADICIONAR parasitas, sendo que o grupo está tentando se livrar deles... Mas casa perfeitamente como uma coisa que o Basha faria! Então, daqui pra frente a cabecinha dele foi virando coração de mãe. É claro que todos os companheiros odiaram a ideia. Mas nem Jesus* agradou todo mundo, quem dirá um garoto ganancioso que precisa provar pro mundo que ele é bom de magia? [*Jesus não é um personagem do jogo]

Desenho estilo cartoon do Basha colocando uma nova larva no próprio olho. O texto no canto do desenho lista todos os personagens que desaprovaram a ação, incluindo o cachorro Coçadinha.

Teve algumas coisas que não fiz, como ir atrás da Bruxa no pântano para salvar Mayrina. E também deixei algumas missões secundárias pra trás na vila, como a da forja de adamantina e a do livro no porão do boticário. E esse resumo ta ficando comprido, então ... * pega fôlego * Resgatei o gnomo Barcus Wroot dos goblins, mas nunca fui atrás dos colegas dele nas forjas. Contratei os Ogres, usando o meu enorme carisma e técnicas de engabelação (mas acho que não cheguei a precisar chamar eles). No acampamento dos goblins, eu salvei o trouxa do Volos, liquidei todos os líderes (incluindo a Minthara), e libertei o Halsin.

E só pra constar, no underdark eu livrei a cara dos Miconídeos dos Duergar (incluindo a Svirfniblin Thulla), mas me recusei a ajudar o Glut a destruir o Soberano Spaw. Não fui atrás da cabeça do Nere para o Spaw. Salvei o marido de Derryth, o coletor de cogumelos chamado Baelen. E naquela torre maluca do mago morto, fizemos o rolê de subir todos os andares e lidar com os construtos, e já nem me lembro pra que servia isso.

Com o caminho livre de goblins, e a hirarquia dos Druidas restaurada, os tiferinos puderam continuar a sua viagem para Baldur’s Gate, e todos viveram felizes pra sempre. Só que não. Um monde de tragédia espera por eles no ato 2. Eu escolhi continuar o caminho até a Torre do Luar, através das Terras Malsombradas. Mas não antes sem dar um pulinho no criadouro Githyanki.

Ah sim, esqueci de mencionar, mas o Basha está em um relacionamento sério com a Lae’zel. Ela não resiste às técnicas infalíveis de combate dele. É engraçado pensar que a primeira vez do Basha foi com uma Githyanki... Ele deve achar que acordar no dia seguinte com duas costelas trincadas faz parte da dança do acasalamento.

Desenho estilo cartoon do Basha com olhos esbugalhados e boca ridiculamente aberta, como se estivesse berrando. Seu braço e perna estão enfaixados, e ele esta apoiado em uma muleta. O balão diz: Vocês tão rindo pq nunca fizeram amor

Em algum momento do primeiro ato, eu acordei no meio da noite com a Umbralma colocando uma faca no pescoço da Lae’zel. Mas eu consegui dissuadir as duas, e agoras elas são mais do que amigas, são friends (mas nem tanto). Isso não teve nada a ver com ciúmes. Eu só achei que ia ser engraçado colocar essa informação nesse ponto do texto.

Criadouro Githyanki

Essa foi uma das partes mais loucas do jogo. E foi a primeira vez que eu finalmente comecei a ver coisas fora da área limitada do acesso antecipado. Com a esperança de que os giths poderiam nos livrar dos parasitas, nos infiltramos no criadouro. Em uma enfermaria, uma fulana estava disposta a ajudar, mas para isso a Lae’zel teve primeiro que sentar-se em um dispositivo chamado Zaith’isk. Parte orgânica, parte mecânica, a máquina deveria ter como principal objetivo purificar a mente de uma vítima infectada pela larva de Ilitide. Ao invés disso, a máquina quase matou a Lae’zel! Cabeçuda como sempre, ela acreditava que a máquia havia sido adulterada, e quis informar “as autoridades” sobre o assunto. Fomos atrás do Inquisitor Ch’r’ai W’wargaz (Eu nem vou fazer de conta que eu sei esses nomes alienígenas de cor. Muito menos como pronunciá-los), e no fim acabamos na presença da própria Rainha Vlaakith.

Ao ver o artefato que carregamos (De origem gith, e inicialmente carregado pela Umbralma. Ele que tem nos protegido dos parasitas), Vlaakith demanda que usemos o conjurador planar para entrar nele e matar o prisioneiro dentro dele. Muito que bem, por não saber dizer não para uma garota bonita, o Basha obedece a Lae’zel, e ao chegar descobrimos que a prisioneira é a pessoa que vem aparecendo em nossos sonhos. Mesmo tentando dar cabo dela, não podemos matá-la sem perder a proteção contra a voz da Absoluta. Então, voltamos pelo portal, fechamos o pau com o inquisidor, e traímos a vontade da rainha. Lae’zel desolada, pede um tempo pra pensar.

Mais tarde em nosso acampamento, recebemos a visita de Kith’rak Voss (é outro gith. confia e segue o baile). Ele afirma que o Artefato é a chave para libertar o povo githyanki da tirania de Vlaakith. Nós concordamos em encontrá-lo em Baldur’s Gate, onde ele conhece alguém que pode libertar a prisioneira.

UAU! Essa série de reviravoltas me deixou pilhado demais com o jogo! Fiquem ligadinhos para a continuação, com os desdobramentos no Ato II.

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